Prosiding Seminar Nasional Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat (SNPPKM) 2022 Universitas Harapan Bangsa
Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran Membaca Bagi Anak Usia Dini
Dublin Core
Title
Prosiding Seminar Nasional Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat (SNPPKM) 2022 Universitas Harapan Bangsa
Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran Membaca Bagi Anak Usia Dini
Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran Membaca Bagi Anak Usia Dini
Subject
Desain UX, Gamifikasi, Game Base Learning
Description
COVID-19 merupakan virus yang dapat menyebar. Dampak penyebaran tersebut terdapat pada berbagai bidang, salah satunya bidang Pendidikan. Pendidik harus memastikan pembelajaran tetap berjalan dengan baik, walaupun di rumah. Solusi untuk mengurangi penyebaran COVID-19 yaitu melalui kegiatan belajar mengajar secara daring (online), khususnya dalam belajar membaca untuk anak-anak. Membutuhkan kesabaran luar biasa dalam menghadapi anak-anak yang memiliki
kecenderungan untuk bermain dari pada belajar. Hal tersebut membuat anak-anak enggan untuk belajar membaca. Pendidik harus mampu mengkolaborasi antara permainan dan pembelajaran, mengajak anak-anak untuk belajar membaca sambil bermain, memanfaatkan teknologi pendidikan dengan menggunakan aplikasi yang memiliki fitur gamifikasi. Gamifikasi (Game Base Learning) adalah penggunaan elemen desain game untuk konteks non-game namun masih terkait erat dengan game.
Berdasarkan konsep Caillois yang membedakan antara paidia dan ludus. Gamifikasi berbeda dengan serious game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pembelajaran untuk membantu anak pada usia dini dalam membaca huruf dengan menggunakan pendekatan gamifikasi. Penelitian ini menggunakan metode desain berbasis UX dengan tingkatan Goal, Rule, dan tools yang diterapkan pada pengembangan sistem gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan penggunaan
gamifikasi ini dapat meningkatkan belajar anak dalam membaca dengan baik dan lancar.
kecenderungan untuk bermain dari pada belajar. Hal tersebut membuat anak-anak enggan untuk belajar membaca. Pendidik harus mampu mengkolaborasi antara permainan dan pembelajaran, mengajak anak-anak untuk belajar membaca sambil bermain, memanfaatkan teknologi pendidikan dengan menggunakan aplikasi yang memiliki fitur gamifikasi. Gamifikasi (Game Base Learning) adalah penggunaan elemen desain game untuk konteks non-game namun masih terkait erat dengan game.
Berdasarkan konsep Caillois yang membedakan antara paidia dan ludus. Gamifikasi berbeda dengan serious game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pembelajaran untuk membantu anak pada usia dini dalam membaca huruf dengan menggunakan pendekatan gamifikasi. Penelitian ini menggunakan metode desain berbasis UX dengan tingkatan Goal, Rule, dan tools yang diterapkan pada pengembangan sistem gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan penggunaan
gamifikasi ini dapat meningkatkan belajar anak dalam membaca dengan baik dan lancar.
Creator
Ziyan Walidanaen Fandol, Salim Nurul Umam, Ahmad Khanifudin, Retno Agus Setiawan
Publisher
LPPM Universitas Harapan Bangsa
Date
6 Oktober 2022
Contributor
Sri Wahyuni
Rights
ISSN : 2809-2767
Format
PDF
Language
Indonesian
Type
Text
Coverage
Prosiding Seminar Nasional Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat (SNPPKM) 2022 Universitas Harapan Bangsa
Files
Citation
Ziyan Walidanaen Fandol, Salim Nurul Umam, Ahmad Khanifudin, Retno Agus Setiawan , “Prosiding Seminar Nasional Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat (SNPPKM) 2022 Universitas Harapan Bangsa
Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran Membaca Bagi Anak Usia Dini,” Repository Horizon University Indonesia, accessed November 22, 2024, https://repository.horizon.ac.id/items/show/536.
Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran Membaca Bagi Anak Usia Dini,” Repository Horizon University Indonesia, accessed November 22, 2024, https://repository.horizon.ac.id/items/show/536.